Taller «Interactive Technologies for the Future Classroom»

Foto de grupo del taller Interactive Technologies for the Future Classroom

Durante los días 9 y 11 de abril tuvo lugar en la sede de FCL de European Schoolnet en Bruselas el taller Interactive Technologies for the Future Classroom. A dicha actividad asistimos las embajadoras eTwinning de Andalucía, Carmen Mellado Álvarez (@iesaebilingual) y de Baleares, Joana A. Pol (@xampoh), que también es embajadora FCL.

Los talleres fueron impartidos por Gert Lemmens (@gertlemmens), Naír Carrera (@Na_carrera) y Efi Saltidou (@Efi_Saltidou). Además de nosotras como representantes españolas participaron docentes y equipos directivos de Croacia, Eslovaquia, Eslovenia, Italia, Letonia, Portugal y República Checa.

Las representantes españolas en el taller
Las representantes españolas en el taller

El objetivo principal de este taller fue aprender a manejar y aplicar herramientas digitales que fomentan la motivación, creatividad y la participación activa en el aula. Además, fue un encuentro para establecer contactos para futuros proyectos de colaboración con otros países europeos.

En la primera sesión conocimos el Aula del Futuro y analizamos los elementos que pueden llegar a hacer más atractivo y útil nuestro entorno de trabajo como son diferentes colores y rincones de aprendizaje. Aprendimos que para tener un Aula del Futuro no es imprescindible un mobiliario espectacular o recursos tecnológicos de última generación. Es mucho más necesario un cambio de mentalidad en nuestra manera de entender el proceso de enseñanza y aprendizaje, dando más protagonismo al alumnado, teniendo en cuenta sus necesidades y contando con su opinión. Debemos hacer de nuestra clase un lugar para la inspiración, un lugar en el nuestro alumnado quiera estar.

Pantalla anunciando el taller
Pantalla anunciando el taller

En esta primera sesión nos mostraron Mentimeter, una herramienta gratuita que permite crear encuestas o plantear preguntas de opción múltiple a la audiencia y recibir una respuesta inmediata a través de cualquier dispositivo con conexión a Internet. Además, trabajamos con el software educativo de Notebook para pizarra digital y Quizizz, una aplicación similar a Kahoot con la que podemos crear juegos de preguntas multijugador para concursos o exámenes que permite el aprendizaje al ritmo que necesita nuestro alumnado y además no fomenta la competitividad ya que podemos elegir una opción para que no aparezca el nombre de los jugadores. Todas estas herramientas son fácilmente aplicables al aula independientemente de los alumnos. Son muy útiles para captar la atención de los alumnos y motivarlos a emprender nuevas tareas. También sirven para expresar opiniones o bien consultar a los alumnos sobre diferentes temas de forma interactiva y divertida.

Una nube de palabra generada con Mentimeter
Una nube de palabra generada con Mentimeter

En la segunda sesión, aprendimos cómo fomentar la creatividad con recursos multimedia como Stop Motion Studio, una aplicación gratuita para dispositivos móviles o tabletas, para generar de forma sencilla clips de vídeo bajo la técnica de stop motion y sin necesidad de emplear un ordenador. Esta aplicación es también una herramienta que nos puede dar mucho juego en el aula. El hecho de crear videos por los mismos alumnos puede ser usado en actividades basadas en proyectos así como en actividades de flipped classroom. La herramienta es muy aconsejable, ya que submanejo muy intuitivo y asequible para alumnos de primaria y secundaria. Además de la creación del clip en sí, también ofrece muchas posibilidades para trabajar de forma cooperativa y significativa.

Descubrimos también cómo combinar la codificación y la creatividad programando fácilmente con Scratch, un lenguaje de programación creado por el MT para crear historias interactivas, juegos y animaciones especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. En el sitio web de RCodeMonkey se crearon códigos QR con distintos tipos de información como mensajes y urls permitiendo incluso generar códigos QR en distintos colores y sin necesidad de contar con conexión a Internet para ejecutarlos.

Finalmente, los participantes descubrimos la ciudad de Bruselas a través de una gymkhana cultural en la que tuvimos que superar varias pruebas usando la aplicación de ActionBound, una aplicación gratuita que nos permite crear cazas del tesoro basadas en el uso de localizaciones GPS y con códigos QR. Seguimos una ruta establecida por el ponente del curso y al llegar a los lugares establecidos debíamos contestar preguntas, buscar detalles, hacer fotografías o vídeos relacionados con los sitios que veíamos llegando incluso a interactuando con turistas. ActionBound fue todo un descubrimiento ya que nos ofrece infinitas posibilidades para aplicar con nuestro alumnado dentro y fuera del centro haciendo más atractivas e interactivas las actividades complementarias y extra escolares y motivando al alumnado a través de diferentes retos y preguntas. Además, descubrimos que no es necesaria una conexión a Internet durante el desarrollo de una actividad, ya que la aplicación va almacenando todos los datos y al llegar centro escolar o a un lugar con wifi, en el dispositivo que hayamos usado se descarga todo el contenido para que el docente pueda evaluarlo.

Creando códigos QR con RCodeMonkey
Creando códigos QR con RCodeMonkey

En la tercera sesión, nos presentó Nearpod, una útil y práctica herramienta educativa con la cual se pueden crear lecciones con actividades, objetos en 3D y visitas virtuales que permite al alumnado interactuar al ritmo del docente o a su propio ritmo. Esta herramienta permite incluir en un solo espacio elementos diversos, como: vídeos, actividades interactivas, realidad virtual, pdf, presentaciones, etc. Además, una vez terminadas las actividades, el programa genera una hoja de datos con los resultados de nuestro alumnado en las diferentes actividades, así como unos porcentajes para su evaluación.

La última parte de la mañana estuvo dedicada a eTwinning descubriendo con Irene Patekari, del Servicio Central, cómo mejorar la comunicación, colaboración y la organización del Twinspace en un proyecto eTwinning. Acabamos nuestro taller con Sabrina Vobau (@Sabrinavau) que nos informó de la gran cantidad de recursos y proyectos para fomentar la seguridad en Internet disponibles para el alumnado y profesorado en Better Internet for Kids.

Irene Patekari durante su exposición sobre eTwinning
Irene Patekari durante su exposición sobre eTwinning

En definitiva, este taller supuesto para nosotras una gran experiencia que nos ha permitido conocer un espacio de trabajo mucho más atractivo y herramientas que fomentan la motivación, la participación activa del alumnado, la comunicación, la interacción, la retroalimentación y la conexión con el mundo real.

Todo lo que aprendimos en el curso fue muy útil y sobre todo fácilmente aplicable al aula. Todas las herramientas que nos presentaron son muy útiles para fomentar el trabajo en equipo y el trabajo por proyectos. Todas ellas nos ofrecen diferentes posibilidades para ayudar a los docentes a diseñar clases más interactivas y a desarrollar las competencias clave del alumnado desde educación infantil hasta más allá de bachillerato.

Artículo escrito colaborativamente por Carmen Mellado Álvarez y Joana A. Pol.
Imágenes tomadas por las asistentes españolas durante el taller.