En esta Actividad de Aprendizaje, tercera de la situación, utilizaremos la feria del libro para trabajar el entorno de programación Scratch como eje central de uno de los talleres ofertados en la Feria del Libro, relacionado con aspectos literarios. Utilizaremos de manera sencilla tabletas, imágenes, sonidos y la web gratuita de Scratch, trabajando el uso de imagen, así como competencias clave como la matemática, tecnología y de aprender a aprender. El reto final es la programación en Scratch de un juego.
Fuente: Freepik.
Autor: Julio Javier Vegas Alonso.
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Áreas:
- Castellano
- Ciencias Naturales
- Ciencias Sociales
- Educación medioambiental
- Lengua Castellana y Literatura
- Lengua y Literatura
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Etapas:
- Primaria
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Espacios de aprendizaje:
- Crea
- Desarrolla
- Interactúa
- Investiga
- Presenta