Entramos en el museo. ¡A programar!

MuseoEn esta primera actividad, desarrollaremos la narrativa del escape. Se ha optado por el pintor Vasili Kandinsky porque previamente, se había trabajado en un proyecto y el alumnado ya tiene conocimientos sobre su obra. Planteamos la narrativa  (ejemplo en consejos). La primera prueba que tienen que superar es una sencilla programación en Scratch Jr en la que tendrán que disfrazar al personaje de puntos y colocarlo en un escenario similar a un museo. A continuación, deberán programar el desplazamiento perimetral (derecha, arriba, izquierda, abajo). Una vez superado obtienen el primer número del candado que abre la puerta, donde imaginamos que está el pintor misterioso.

Fuente: Unsplash.

Autora: Mª Nieves García Morán.

  • Áreas:
  • Etapas:
    • Infantil
    • Primaria
  • Espacios de aprendizaje:
    • Crea
    • Investiga
    • Presenta

Situaciones asociadas