El CEIP. Hnos. San Isidoro y Santa Florentina está ubicado en Cartagena, una ciudad con cerca de 215.000 habitantes y con una potente industria naval por lo que hace que la población tenga núcleos de población joven que hace que la matriculación de alumnado sea alta, además de esto el hecho de estar próximos al casco histórico de la ciudad hace que la afluencia de alumnado sea abundante.
Nuestro centro consta de dos edificios, uno situado en el Paseo Alfonso XIII y otro en la calle Tolosa Latour. El primer edificio se encuentra situado entre la Plaza de España y el Arsenal Militar, siendo un inmueble que data de de 1933, aunque remodelado en el año 1991. Está ubicado en una zona estratégica entre la zona antigua y el ensanche de la ciudad, en una amplia avenida, en este edificio se imparte toda la etapa de Educación Primaria. Se trata de un edificio histórico, conocido popularmente como “La Casa del Niño”, depende actualmente de la Comunidad Autónoma.
En nuestro centro hay en estos momentos alrededor de 600 alumnos de Educación Infantil y Primaria. Debido a la peculiaridad de nuestro colegio, pues está dividido en dos edificios separados por 600m, el Aula del Futuro (AdF), se ubica en el edificio principal de Educación Primaria y hacen uso de ella todos los alumnos, desde primer curso a sexto curso de Primaria. El alumnado de Infantil también puede utilizarla siempre que el Equipo Docente lo vea conveniente y previa autorización, por parte de las familias, del desplazamiento al edificio de Primaria.
¿Por qué un Aula del Futuro en el centro?
El objetivo principal es que los docentes de nuestro centro vean en esta propuesta un escenario creativo, tecnológico y flexible que acompañe nuestros cambios metodológicos. Cada profesor deberá responder a las necesidades de los alumnos que vayan a utilizarla y deberá adaptarse al trabajo que se vaya a desarrollar en ella. Este proyecto no es, fundamentalmente, el espacio físico, el mobiliario o la tecnología, sino un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje del alumnado, en el cual esos tres factores combinados entre sí, permiten facilitar el desarrollo competencial del alumnado.



Los objetivos que formulamos están orientados al desarrollo de las competencias, ya que somos conscientes que, incentivando las habilidades del siglo XXI, como habilidades de aprendizaje, habilidades de trabajo y habilidades para la vida, estamos proporcionando a nuestros alumnos herramientas para el futuro.
OBJETIVOS ALUMNADO | OBJETIVOS PROFESORADO |
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Fomentar la creatividad e iniciativa del alumnado a través de la generación de productos/prototipos/producciones que reflejen y materialicen sus aprendizajes, fruto de procesos activos. | Analizar y clasificar los elementos curriculares que se pretenden trabajar interdisciplinarmente. |
Generar la cultura del pensamiento y la metacognición, incidiendo en la competencia de aprender a aprender, asociado a los procesos reflexivos que se generan en el desarrollo de proyectos. | Diseñar algunos de los aprendizajes basados en proyectos. |
Desarrollar un aprendizaje basado en la investigación y en la experiencia como habilidad esencial de aprendizaje. | Mejorar los materiales educativos estándar con herramientas y aplicaciones creativas. |
Mejorar la competencia digital del alumnado: el uso competente de las tecnologías digitales en comunicación, colaboración y resolución de problemas, creación de contenido y gestión de contenidos, y en seguridad electrónica. | Utilizar las tecnologías emergentes (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, códigos QR, etc.) en el marco enseñanza-aprendizaje-formación. |
Incentivar el desarrollo de un pensamiento crítico y la resolución de problemas para ampliar el conocimiento y toma de decisiones. | Utilizar diferentes aplicaciones digitales tanto para el aprendizaje como para la creación de productos. |
Combinar el pensamiento computacional con el pensamiento crítico para resolver problemas de manera creativa e innovadora. | Desarrollar diferentes escenarios de aprendizaje, acometiendo procesos de coordinación pedagógica que garanticen el éxito del proyecto. |
Crear ideas nuevas y valiosas individualmente y/o en colaboración y evaluar estas ideas para mejorarlas y desarrollarlas en productos/creaciones útiles. | Crear artefactos digitales que incidan en el desarrollo competencial de los alumnos. |
Fomentar el interés y vinculación con STEM a través de la metodología de proyectos científico-tecnológicos desarrollados en el Aula del Futuro. | Generar y aplicar instrumentos de evaluación acordes con los nuevos planteamientos metodológicos que se incorporarán en los procesos de enseñanza-aprendizaje-formación. |
Incidir en la mejora de las competencias sociales y cívicas a través del uso de la metodología de aprendizaje cooperativo. | Aplicar técnicas variadas de evaluación, que pongan en marcha diferentes vías para la valoración de los aprendizajes del alumnado. |
Fomentar las habilidades comunicativas comprendiendo a los demás y considerando diferentes perspectivas para formular argumentos; así como en relación con un lenguaje científico, artístico, o sociológico, en función de las temáticas de los proyectos desarrollados. | Cumplimentar toda la documentación necesaria para evidenciar los procesos acometidos en el proyecto de innovación. |
¿Cómo se desarrolló la transformación del centro/ espacio?
Tras un estudio de los espacios disponibles en nuestro centro se decidió utilizar un aula que se utilizaba para apoyos. Se retiró todo el mobiliario antiguo y, de acuerdo a sus medidas, se realizó la transformación, pintura, estucado, estores, etc. Además, se compró mobiliario de diseño funcional para el aula, de esta forma se puede utilizar de diversas formas según las necesidades del momento.
Por otro lado, el aula también fue dotada de todos los componentes tecnológicos para poder poner en marcha las nuevas metodologías innovadoras e incluirlas en nuestras programaciones. También se encargaron los vinilos que permitirían identificar y diferenciar cada una de las zonas de este AdF.



Nuevas metodologías
Nuestra motivación principal a la hora de presentar este proyecto radica en la necesidad de experimentación que tienen nuestros alumnos y que hemos observado a lo largo de los años. A partir de esta idea, se debatió cómo podíamos ofrecer experiencias al alumnado, y la respuesta unánime, que esto solo sería posible a través de un cambio metodológico, motivado por la formación en Metodologías Activas que hemos recibido y los resultados positivos obtenidos en nuestro alumnado.
Este proyecto se justifica como una oportunidad para beneficiar a nuestro alumnado de habilidades esenciales para el futuro, que solo pueden adquirirse a través de las experiencias de aprendizaje activas, basadas en la investigación y relacionadas con la vida real. Para ello, el entorno físico del colegio debe adaptarse, por lo que necesitamos proporcionar un ambiente de aprendizaje diario que permita el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje activo, la investigación, la colaboración y la expresión individual, competencias necesarias en la educación de hoy en día.
En el AdF de nuestro centro, el alumnado ha podido desarrollar su adaptabilidad, creatividad, actitud colaboradora y capacidad de reacción con el objetivo de llegar a ser individuos cada vez más autónomos y conscientes de sus propios proceso s de aprendizaje. El diseño del espacio nos ayuda a definir la situación de partida y nos permite crear un ambiente estimulante para el desarrollo de todas las capacidades de nuestro alumnado, así como favorecer la autonomía y motivación del equipo de profesores.
PROYECTO: PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EL AULA DEL FUTURO (NIVEL: 2º DE ED. PRIMARIA)
Desde la asignatura de Profundización Educativa hemos iniciado a los niños en el lenguaje de programación. En este sentido, hemos realizado numerosas actividades de programación. Antes de acceder al espacio AdF se ha trabajado con el alumnado sobre las normas de uso de un espacio tan diferente a sus aulas habituales. De tal modo que se ha hecho previamente una presentación sobre las normas, y funcionamiento de la misma. Este proyecto se ha desarrollado en lengua inglesa, por lo que previamente se les ha enseñado vocabulario específico a la temática a tratar para servir de anclaje en el conocimiento ( direcciones, lugares y emociones) esto ha permitido poder trabajar los distintos paneles de los que hemos dotado el aula para llevar a cabo este proyecto.
“Somos Bee-Bot”: Presentación del robot y explicación de sus botones y funciones.

Antes de conocer a Bee-Bot en el aula del futuro, los alumnos van a vivir la experiencia de ser robots y actuar según los comandos que los demás compañeros les marcan pulsando sobre los botones de la cartulina. Comenzamos a trabajar con unas actividades desenchufadas. Esta experiencia les introduce en el tema de la programación y les hace ver a Bee-Bot como un robot y no como un juguete. Los alumnos en grupos de 5 previamente organizados de manera aleatoria mediante una App. el objetivo de la actividad es programar al compañero que hace las veces de robot para que se desplacen por el aula según las instrucciones que reciben en la tarjeta que les toque (de su sitio a la mesa de la maestra, al rincón de la biblioteca, al del juego simbólico, a la pizarra, etc.) por turnos tendrán que guiar a su compañero que hace de robot. También se hará el recorrido desde el aula hasta llegar a Consejería que se encuentra en la planta baja del colegio recibiendo a la llegada del recorrido una recompensa.
Después de jugar a ser robot vamos a trabajar en la pizarra digital interactiva mediante (PDI) en el siguiente enlace para jugar a un juego de simulación digital creado con el programa Scratch. Este simulador permite trabajar con Bee-Bot en la PDI. Los alumnos van saliendo individualmente a realizar el juego.
Actividades de programación en el aula del futuro “Somos programadores”
En esta sesión se le va a poner a los alumnos una presentación del aula del futuro donde se explican las normas y funcionamiento del aula, así como las actividades que se van a realizar por grupos y se convertirán en pequeños programadores.
Una vez visionada la presentación, se dividirá la clase en grupos y en una tabla de registro se irá anotando por las actividades por las que van pasando, de tal manera que al terminar todos los grupos hayan pasado por todas las actividades y espacios del aula, un representante de cada grupo será el encargado de hacer esa recopilación de información, previamente elegido. La duración de cada actividad será de 10’. Cada grupo se tendrá que colocar alrededor de los diferentes juegos y paneles. Resolviendo en grupo todas las situaciones propuestas y explicadas.
- Maletín direcciones: consiste en guiar al mono para que recoja sus plátanos. Para ello tenemos distintas tarjetas y fichas que debemos de colocar para hacer el recorrido correcto e ir superando los distintos niveles.
- Bee-Bot con diferentes paneles, los alumnos deben programar al robot para llegar al lugar adecuado, buscando soluciones. En el panel de las tiendas tendrán que llevar a la abeja a comprar algunos productos de algunas tiendas para poder realizar una comida, elegida por los miembros del grupo. Y en el panel de las emociones para ayudar a expresar sus emociones. A todos nos cuesta poner nombre a eso que sentimos, por eso es positivo ayudar a los niños a expresar y compartir emociones. Deberán programar el robot para llegar.
- Carrera de obstáculos con el Robot “Jack, el ratón” con recorrido de laberintos, tendrán que llegar al alimento de Jack pasando por diferentes obstáculos.
- PDI con el juego Bee-Bot: es un simulador digital creado con el programa SCRATCH. Los grupos tendrán que ir superando los diferentes niveles dando las instrucciones adecuadas.



Los grupos que hayan ido resolviendo las actividades, en la próxima clase podrán crear sus propios recorridos y obstáculos, así como la elección de otros paneles.
La metodología que se sigue en esta materia es activa, inclusiva, abierta y flexible realizando aprendizajes significativos haciendo al alumnado protagonista de sus propios aprendizajes y autónomos fomentando también el desarrollo de su Entorno Personal de Aprendizaje (PLE). Bee-Bot permite trabajar la visión espacial, el pensamiento lógico y computacional a través de numerosas actividades.
Enseñamos direcciones y movimientos, planteando sencillos problemas. A través de estas herramientas los alumnos han aprendido vocabulario relacionado con las direcciones en inglés y los lugares de la ciudad de un modo inmersivo. Con este tipo de programación, trabajamos la observación y el análisis de las acciones que la pequeña abeja robot realiza a partir de una secuencia de órdenes dadas, estimulando en nuestros alumnos el desarrollo de distintos procesos mentales, habilidades y competencias básicas. Los alumnos con este tipo de actividades aprenden jugando, fundamental para la adquisición de la segunda lengua. Desarrollo de las competencias clave comunicación lingüística y plurilingüe. Consistente en identificar, comprender y expresar ideas, opiniones y sentimientos, tanto en el propio idioma como en otros.



Instrumentos y métodos de evaluación.
1. Observación continua: | Evaluar la participación y el interés de los niños durante las actividades.
Observar la capacidad de los niños para seguir instrucciones y programar el Bee-Bot correctamente. |
2. Tareas prácticas: | Realizar actividades específicas donde los niños deben programar el Bee-Bot para completar una tarea.
Evaluar la precisión y la creatividad en la programación. |
3. Trabajo en equipo: | Evaluar la colaboración y la comunicación entre los niños.
Observar cómo resuelven problemas y manejan conflictos en grupo. |
4. Reflexión y autoevaluación: | Pedir a los niños que reflexionen sobre lo que han aprendido.
Utilizar hojas de registro donde los niños puedan anotar sus progresos y desafíos |
Nuestra labor docente en estas actividades es ayudar a los alumnos a reflexionar, anticipar, ensayar y comprobar para luego repensar sobre los resultados obtenidos. Dialogan, expresan y se comunican a partir de actividades lúdicas. Y es que en nuestro cole estamos comprometidos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) llevando a cabo una educación de calidad que nos hará competentes para la Europa del s.XXI. Además, con el trabajo de este proyecto desde el Aula del Futuro llevamos a cabo un Diseño Universal del Aprendizaje (DUA) ya que mostramos la información de diferentes formas adaptándonos a la diversidad de las aulas ya que no todo el alumnado aprende de la misma forma.
El Bee-Bot nos da la oportunidad de trabajar en equipo, reflexionar, anticipar, ensayar y comprobar, mediante un aprendizaje basado en experimentar. La manipulación y la experimentación desarrollan un importante papel en el aprendizaje de los niños y niñas. Al trabajar de manera activa y sentirse satisfecho con lo que está haciendo estaremos fomentando el deseo por seguir descubriendo y serán protagonistas de su aprendizaje.