Esta situación que vamos a plantear se desarrolla a lo largo de cuatro actividades bien definidas. Se trata de un sencillo juego de escape y descubrimiento. En el museo de Bellas Artes, hay un pintor escondido, que tenemos que encontrar. Las pruebas se realizarán a partir de aprendizajes anteriores con herramientas tecnológicas son las siguientes:
1. Una programación con Scratch Jr.
2. Una decodificación de códigos QR.
3. Programación del robot Bee Bot.
En producto final de esta situación es el descubrimiento del pintor, Kandinsky y la creación de un cuadro colaborativo en el que el robot Bee Bot, “armado” con rotuladores de colores pintará las órdenes programadas por los niños y las niñas.
Autora: Mª Nieves García Morán.
Foto: Unsplash.
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Etapas:
- Infantil
- Primaria
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Tendencias:
- Aprendizaje Basado en Proyectos
- Aprendizaje inclusivo
- Gamificación
- Programación y robótica
- Realidad Aumentada / Realidad Virtual
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Competencias y capacidades:
- Aprender a aprender
- Creatividad e innovación
- Pensamiento computacional
- Pensamiento crítico y resolucón de problemas
- Capacidades digitales
- Colaboración
- Comunicación
- Ciudadanía
- Conciencia cultural
- Desarrollo sostenible
- Responsabilidad social y personal