El Colegio Divina Pastora de León es un centro educativo concertado perteneciente a la Fundación Educativa Franciscanas Ana Mogas. Está situado en la calle San José, n.º 2, en el barrio de Pinilla de la ciudad de León, y atiende a alumnado de Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato.
El centro desarrolla una propuesta educativa integral, centrada en el alumnado y orientada a la transformación social, la sostenibilidad, la inclusión, la competencia digital y la apertura al entorno. Su cultura pedagógica se apoya en el trabajo cooperativo, la innovación educativa, el acompañamiento personal, la participación de las familias y la formación continua del profesorado.
En los últimos cursos, el colegio ha consolidado un amplio ecosistema tecnológico y metodológico: proyecto iPad/Chromebook one to one desde 5.º de Educación Primaria hasta Bachillerato, carritos de dispositivos para otras etapas, Aula Maker, radio escolar, zona de croma, bibliotecas de Primaria y Secundaria, aulas flexibles, Aula Atelier de Infantil y espacios comunes destinados a la exposición y difusión de productos creados por el alumnado.
El Aula del Futuro del Colegio Divina Pastora no se concentra en una única sala. El centro ha desarrollado una red de espacios conectados que permite investigar, explorar, interactuar, desarrollar, crear y presentar en función de las necesidades de cada proyecto y etapa educativa.
¿Por qué un Aula del Futuro en el centro?
La propuesta Aula del Futuro nace de una necesidad clara: avanzar hacia un modelo de aprendizaje más activo, competencial y conectado con la realidad del alumnado. El centro ha constatado que los aprendizajes resultan más significativos cuando el alumnado participa en retos auténticos, toma decisiones, colabora con otros, utiliza la tecnología con sentido pedagógico y comprueba que lo que aprende tiene un impacto visible en su entorno.
Desde esta reflexión surge el proyecto “Mejora tu cole”, que actúa como eje vertebrador de la experiencia. En lugar de plantear actividades aisladas, el alumnado observa el centro, identifica necesidades reales y diseña soluciones aplicables: recursos para organizar espacios, materiales manipulativos para aprender mejor, soportes para dispositivos, elementos para la radio escolar, recursos audiovisuales o productos vinculados a Erasmus+ y a la identidad del colegio.
El objetivo principal es que el alumnado deje de ser únicamente receptor de contenidos y se convierta en protagonista de la mejora del centro. Para ello, la tecnología y los espacios no se plantean como un fin en sí mismos, sino como herramientas para investigar, crear, comunicar, evaluar y transformar la realidad cercana.
“Mejora tu cole” convierte el propio centro educativo en un escenario de aprendizaje: el alumnado detecta necesidades reales, diseña soluciones y comprueba que sus aprendizajes pueden mejorar de forma concreta la vida cotidiana de la comunidad escolar.
Objetivos de la propuesta
| Objetivo | Finalidad educativa |
|---|---|
| Aprendizaje significativo | Resolver problemas reales relacionados con el entorno escolar y aplicar los aprendizajes a situaciones concretas. |
| Creatividad y pensamiento crítico | Diseñar soluciones, valorar alternativas, tomar decisiones y mejorar progresivamente los productos creados. |
| Autonomía | Favorecer que el alumnado planifique, organice y asuma responsabilidades durante el desarrollo de los proyectos. |
| Competencia digital | Utilizar dispositivos, herramientas colaborativas, diseño digital y fabricación tecnológica con finalidad educativa. |
| Trabajo colaborativo e interdisciplinar | Impulsar proyectos compartidos entre áreas y etapas educativas. |
| Enfoque maker | Potenciar la fabricación digital, el prototipado y la creación de soluciones funcionales. |
| Aprendizaje entre etapas | Diseñar recursos que puedan ser utilizados por otros alumnos y alumnas del centro. |
| Cultura de innovación | Consolidar una visión de centro basada en la inclusión, la innovación y la mejora continua. |
¿Cómo se desarrolló la transformación del centro y de los espacios?
La transformación del Colegio Divina Pastora no se ha concebido como la creación de un aula única, sino como la articulación de una red de espacios Aula del Futuro. Esta decisión responde a la realidad del centro y permite que todas las etapas puedan participar de manera progresiva y adaptada a su edad.
Cada espacio cumple una función dentro del proceso de aprendizaje. Las bibliotecas y los dispositivos digitales facilitan la investigación; el Aula Atelier de Infantil favorece la exploración sensorial y creativa; las aulas flexibles permiten el trabajo cooperativo y la interacción; el Aula Maker posibilita el diseño, prototipado y fabricación; la zona de croma y la radio escolar impulsan la comunicación; y los espacios comunes permiten presentar, exponer y compartir los productos finales con la comunidad educativa.
La transformación se ha desarrollado de forma gradual, combinando infraestructura, organización docente, formación interna y creación de proyectos reales. El centro ha reforzado su infraestructura tecnológica, organizado el uso de espacios como el Aula Maker y la radio escolar, incorporado herramientas de gestión y dispositivos digitales y creado una dinámica de trabajo por proyectos que permite aprovechar estos recursos en situaciones de aprendizaje reales.
Correspondencia entre espacios y zonas Aula del Futuro
| Zona AdF | Espacios del centro | Tipo de actividad |
|---|---|---|
| Investiga | Bibliotecas, iPads/Chromebooks y entornos digitales. | Búsqueda guiada de información, selección de fuentes y documentación de proyectos. |
| Explora | Aula Atelier, Aula Maker y materiales manipulativos. | Experimentación, pruebas, observación, prototipos iniciales y aprendizaje sensorial. |
| Interactúa | Aulas flexibles, radio escolar y espacios de trabajo cooperativo. | Debates, entrevistas, acuerdos de grupo, reparto de roles y toma de decisiones. |
| Desarrolla | Aula Maker, dispositivos one to one y plataformas digitales. | Planificación, diseño, mejora de productos, seguimiento y evaluación formativa. |
| Crea | Impresoras 3D, cortadora láser, croma y radio escolar. | Fabricación digital, creación audiovisual, pódcast, materiales didácticos y prototipos. |
| Presenta | Radio escolar, bibliotecas, espacios comunes y web del proyecto. | Exposiciones, presentaciones orales, difusión digital y puesta en común con la comunidad educativa. |
La zonificación del Aula del Futuro no se limita a un espacio físico concreto. Todo el centro puede convertirse en entorno de aprendizaje cuando cada espacio se utiliza con una finalidad pedagógica vinculada a una fase del proyecto.
Dificultades encontradas y respuestas adoptadas
| Dificultad o reto | Respuesta adoptada |
|---|---|
| Coordinación de espacios y tiempos | Planificación compartida, vinculando el uso de los espacios con proyectos trimestrales y con las necesidades reales de cada etapa. |
| Uso pedagógico de la tecnología | La tecnología se integra como medio para investigar, crear, colaborar, evaluar y comunicar, evitando que el dispositivo sea el centro de la actividad. |
| Seguridad y mantenimiento | Organización TIC, protocolos de mantenimiento y gestión de dispositivos, así como criterios de renovación y sostenibilidad tecnológica. |
| Inclusión y acceso equitativo | Combinación de dispositivos 1:1, carritos compartidos, accesibilidad digital y adaptación de recursos para atender a la diversidad. |
Nuevas metodologías

La adopción de nuevas metodologías se ha apoyado en una idea central: los espacios Aula del Futuro solo tienen sentido si generan cambios reales en la forma de aprender, enseñar y evaluar.
Por ello, el centro ha consolidado el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el aprendizaje cooperativo, la metodología STEAM, el enfoque maker, la creación audiovisual y la evaluación formativa.
El alumnado trabaja a partir de retos conectados con su entorno. En el caso de “Mejora tu cole”, el proceso parte de la observación del centro y de la detección de una necesidad. Después, los equipos proponen soluciones, realizan bocetos, planifican el trabajo, diseñan digitalmente, fabrican el producto, lo prueban, lo mejoran y finalmente lo presentan o lo implementan para que pueda ser utilizado por otros compañeros.
El profesorado ha acompañado esta transformación mediante formación interna, coordinación entre etapas, grupos de trabajo y reflexión compartida sobre la práctica docente. La formación se ha vinculado a la competencia digital, al uso del Aula Maker, a la creación de contenidos digitales, a la actualización de la web y las redes, a la sostenibilidad y a la integración pedagógica de la tecnología.
| Metodología o enfoque | Aplicación en el proyecto |
|---|---|
| Aprendizaje Basado en Proyectos | Resolución de necesidades reales mediante proyectos con productos finales útiles. |
| Aprendizaje cooperativo | Trabajo en equipos, reparto de roles, toma de decisiones y responsabilidad compartida. |
| Enfoque STEAM | Integración de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en soluciones funcionales. |
| Cultura maker | Diseño, prototipado, fabricación, prueba y mejora de objetos creados por el alumnado. |
| Creación audiovisual | Radio escolar, croma, vídeo, narrativas digitales y contenidos multimedia. |
| Evaluación formativa | Rúbricas, diarios, portafolios, autoevaluación, coevaluación y retroalimentación durante el proceso. |
Impacto metodológico
| Ámbito | Impacto observado |
|---|---|
| Enseñanza-aprendizaje | Mayor protagonismo del alumnado, aprendizaje aplicado, resolución de problemas reales y conexión entre áreas. |
| Evaluación | Uso de rúbricas, portafolios, diarios de aprendizaje, autoevaluación, coevaluación y feedback durante el proceso. |
| Motivación | Mayor implicación al trabajar con productos útiles, funcionales y visibles dentro del centro. |
| Comunidad educativa | Participación de familias, profesorado de distintas etapas, alumnado y proyectos de internacionalización. |
| Competencia digital | Uso de dispositivos, herramientas colaborativas, diseño digital, fabricación, radio, croma y creación multimedia con finalidad pedagógica. |
La innovación se hace visible cuando el alumnado comprueba que aquello que diseña y aprende sirve para resolver una necesidad real y puede ser utilizado por otras personas.
Ejemplo de proyecto: “Mejora tu cole”
“Mejora tu cole” es un proyecto interdisciplinar en el que el alumnado detecta necesidades reales del centro y diseña soluciones mediante el Aula Maker y diferentes herramientas digitales.
A través de metodologías activas se crean productos útiles, se fomenta el aprendizaje entre etapas y se potencian la competencia digital, la creatividad y el trabajo colaborativo, generando un impacto directo en la comunidad educativa.
El proyecto implica a alumnado de distintas etapas y se desarrolla de manera progresiva. Los más pequeños participan desde la exploración, la creatividad y la expresión; el alumnado de Primaria diseña soluciones relacionadas con la organización, la comunicación y el aprendizaje manipulativo; y los cursos superiores pueden asumir tareas de mayor complejidad técnica vinculadas al diseño, la fabricación o la comunicación.
El proceso sigue una secuencia común que permite transferir la experiencia a otros proyectos: detección de necesidades, propuesta de soluciones, diseño del producto, fabricación o creación, implementación real, evaluación y difusión. Esta estructura facilita que cada grupo adapte el reto a su edad y a los objetivos curriculares de las áreas implicadas.
Proceso de trabajo
| Fase | Qué hace el alumnado |
|---|---|
| 1. Detecta | Identifica una necesidad real del aula o del centro. |
| 2. Propone | Plantea diferentes soluciones y analiza su utilidad y viabilidad. |
| 3. Diseña | Realiza bocetos, planifica el trabajo y toma decisiones sobre el producto. |
| 4. Crea y fabrica | Utiliza impresora 3D, cortadora láser, diseño digital, croma, iPads o radio escolar. |
| 5. Implementa | Introduce el producto en el centro para que pueda ser utilizado por otros alumnos y alumnas. |
| 6. Presenta y evalúa | Explica el proceso, valora el resultado, recibe retroalimentación y difunde lo aprendido. |



Algunos productos creados
| Ámbito | Productos desarrollados por el alumnado |
|---|---|
| Organización y mejora de espacios | Cuelga raquetas, soportes para mandos y Apple TV, colgadores, soportes para micrófonos y auriculares, organizadores de lápices e iPads. |
| Matemáticas manipulativas | Multipli-cup, medallas de cálculo mental, fracciones equivalentes, sumas con regletas y recursos para operaciones. |
| Ciencia y pensamiento tecnológico | Máquinas simples y compuestas, clasificador de monedas y prototipos funcionales. |
| Educación emocional e identidad | Emociómetro, marcapáginas, llaveros y sellos vinculados al trabajo por proyectos. |
| Internacionalización y cultura de centro | Reloj Erasmus+ y mapa Erasmus+. |
| Comunicación audiovisual y croma | Cuentos para Infantil, expresiones de inglés, frases hechas para Lengua y noticiario vinculado al ABP. |
Impacto del proyecto: “Mejora tu cole” ha permitido crear más de 30 productos diseñados y fabricados por el alumnado, con implementación real en distintos espacios del centro y uso diario de muchos de los recursos elaborados.
Aprender mejorando el propio entorno
La experiencia del Colegio Divina Pastora demuestra que el modelo Aula del Futuro puede extenderse más allá de una única sala y convertirse en una red de espacios, recursos y metodologías conectadas.
Bibliotecas, aulas flexibles, Aula Atelier, Aula Maker, radio escolar, croma y espacios comunes se integran en un mismo ecosistema en el que cada lugar adquiere sentido en función del proceso de aprendizaje que se desarrolla.
La propuesta “Mejora tu cole” sintetiza esta filosofía: el alumnado observa su realidad, identifica necesidades, investiga, diseña, fabrica, experimenta, evalúa y comparte soluciones que posteriormente pasan a formar parte de la vida cotidiana del propio centro.
En el Colegio Divina Pastora de León, aprender no significa únicamente adquirir conocimientos: significa también utilizarlos para imaginar, diseñar y construir mejoras que transforman el entorno escolar.
Cuando el producto creado por un estudiante acaba siendo utilizado cada día por sus compañeros, el aprendizaje deja de ser una tarea escolar y se convierte en una experiencia con sentido, utilidad e impacto real.

