La experiencia Aula del Futuro en el CEIP Maestro Antonio Rodríguez Jiménez

Alumnos en clase

Desarrollando la competencia digital del alumnado

Con el paso del tiempo cada vez es más palpable la relevancia de aprender programación y de aprender a usar de manera eficiente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en cada situación de nuestro ámbito cotidiano. Esto es aún más necesario para nuestros alumnos y alumnas, pues estamos hablando de “nativos digitales”. Es por tanto, que podemos encontrar cada vez más en artículos, noticias, aulas, centros, palabras como STEAM, robótica, pensamiento computacional, etc.; ya que solo trabajando contenidos vinculados a este ámbito daremos respuesta a los intereses y necesidades de nuestro alumnado. Debido a esto, decidimos introducir aspectos como el pensamiento computacional y la programación desde la etapa de Infantil hasta el último curso de Primaria en nuestro centro, el CEIP Maestro Antonio Rodríguez Jiménez.

CEIP Maestro Antonio – Infantil en el aula
CEIP Maestro Antonio – Infantil en el aula

A parte de tener en cuenta los intereses del alumnado, se lleva esto a cabo con el objetivo de promover un desarrollo de la Competencia Digital (CD) del alumnado. Es por esto, que ponemos en marcha un conjunto de actividades desenchufadas, programables, etc.; aunque, para ello, primeramente nos hicimos cargo de adquirir materiales y de programar distintas actividades en función de las características del alumnado según la etapa educativa y el nivel.

Asimismo, además de tomar la decisión de poner en acción dichas actividades, creímos de vital importancia crear un lugar para darle un espacio a la robótica en nuestro centro y en nuestra comunidad educativa. En consecuencia, se creó un Aula del Futuro. Es decir, un espacio que le diera identidad y peso a la apuesta por la robótica y el pensamiento computacional que estábamos promoviendo desde nuestro centro.

Cuando conocemos sobre el Proyecto STEAM: robótica aplicada en el aula, propuesto por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, nos lanzamos a embarcarnos hacia este fascinante y nuevo proyecto, siendo uno de los pocos centros andaluces que pudimos entrar. Una vez embarcados en el proyecto, se despeja el antiguo aula de informática. Se renueva mobiliario y se van construyendo los distintos rincones con materiales propios y otros que compra el centro realizando un gran esfuerzo económico. Es decir, se renueva un espacio al que no se le destinaba tanto uso, para convertirlo en el epicentro de la renovación y revolución tecnológica de nuestro centro educativo.

Metodologías activas

En nuestro caso, la metodología usada para la puesta en marcha de actividades STEAM está muy vinculada a la identidad de nuestro colegio que se conforma por aspectos como: aprendizaje basado en proyectos (ABP), aprendizaje cooperativo o la puesta en marcha de metodologías inclusivas y activas en las que el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje. En todo momento intentamos vincular las actividades STEAM con lo que el alumnado, ya sea en infantil o sexto de primaria, esté trabajando, pues así le damos una importancia, significación y una motivación extra, que facilita la adquisición de los contenidos tanto del proyecto como los relacionados con la CD.

CEIP Maestro Antonio – Alumnado del tercer ciclo

En todos los ciclos se trabaja de esta manera, excepto en el tercer ciclo, donde se realizan también actividades que no están directamente vinculadas al proyecto, pero si a una adquisición de conocimientos básicos de programación y robótica. Mientras que todos los ciclos realizarán una o dos actividades al trimestre en el Aula del Futuro, los alumnos y alumnas del tercer ciclo, asistirán y llevarán a cabo actividades de forma quincenal.

Otro punto importante a especificar en este apartado, es que como todo aprendizaje hay que ir poco a poco asentando un andamiaje que de pie a construir un conocimiento más complejo y crítico. Es debido a esto, que en infantil y el primer ciclo, se realizan durante los primeros trimestres actividades de carácter desenchufadas. El hecho de que empiecen por actividades de este tipo viene avalado por numerosos estudios, en el que se apoya el uso de lo desenchufado para aprender los primeros pasos en programación y robótica. Para desarrollar las actividades desenchufadas se elabora material propio vinculado con los proyectos. Cuando tienen claro estos primeros pasos, se les enseña en el uso de robots como Kubo o el Ratón Code and Go.

Como se ha comentado una seña de identidad de nuestro centro es el aprendizaje cooperativo, por lo que las actividades que se realizan se planifican para que se realicen en parejas, en equipos o en gran grupo. Además este tipo de actividades casan mejor con el espíritu de un Aula del Futuro, la cual está justo diseñada para la interacción entre unos y otros, y así buscar soluciones a retos, proponer ideas, etc.

Aula del futuro en CEIP Maestro Antonio Rodríguez

Hubo varias razones que motivaron la creación de un Aula del Futuro en nuestro centro. En primer lugar, el gran interés que mostraban y muestran nuestros discentes por las TIC y todo su mundo. Dicho interés comenzó a ser más palpable al poner en marcha muchas más actividades digitales en el aula a raíz de un grupo de trabajo que tuvimos en el centro sobre herramientas TIC y su uso en el aula. Vimos que su motivación y el rendimiento de adquisición de los contenidos mejoraron.

La segunda razón es que varias compañeras del centro se apuntaron al curso del INTEF vinculado al aprendizaje de contenidos STEAM. Esa chispa por la tecnología fue incrementándose y se llegó a la conclusión de que debíamos dar un paso de gigante en lo que relativo al adecuado uso de las TIC en nuestro centro. Entonces en nuestro Plan de Actuación Digital (PAD) fue la primera vez que se plasmó el término: “Aula del Futuro”.

CEIP Maestro Antonio – Alumnado del tercer ciclo
CEIP Maestro Antonio – Alumnado del tercer ciclo

Se tomó la decisión de actualizar el espacio en ese momento utilizado por el aula de informática. Esta, en ese momento, tenía poco uso y los medios tecnológicos que había allí no eran los más actuales. Por ello, se hizo una limpieza profunda y se empezó a buscar el mobiliario adecuado para albergar equipos más modernos, para que el alumnado pudiese trabajar en equipos cooperativos, útiles mobiliarios fáciles de mover para dar cabida a las distintas zonas del Aula del Futuro, etc. Adecentar el antiguo aula de informática nos llevó alrededor de un mes y supuso muchas horas de esfuerzo.

Tras montar los espacios, tocaba empezar a rellenar esos armarios con materiales propios de robótica, de pensamiento computacional, etc. Este fue uno de los grandes retos a los que tuvimos que enfrentar, ya que adquirir estos materiales suponía el gasto de una gran parte de nuestro presupuesto anual. Con tal de ahorrar un poco y seguir adquiriendo material, fue que nos pusimos manos a la obras y creamos incluso nuestros propios materiales como fueron varias alfombrillas de suelo, tarjetas plastificadas como códigos de movimiento, etc. Asimismo tuvimos la suerte de recibir pequeñas donaciones como fueron unas cajas de lego.

CEIP Maestro Antonio – Alumnado del tercer ciclo

Llegó de manera inesperada  una dotación de portátiles que nos permitió actualizar los equipos informáticos, así como la aparición de un programa promovido por la Junta de Andalucía: “STEAM: Robótica aplicada en el aula”, en el que tuvimos la suerte de poder participar y gracias al cual nos dotaron con más materiales de robótica, una impresora 3D y un carro para transportar los portátiles que hiciesen falta. A parte de la dotación de materiales, la coordinadora del proyecto recibió formación sobre robótica de manera presencial y a través del aula virtual del profesorado. Mientras, en nuestro centro, íbamos haciendo acopio de algunos robots como Kubo y el Ratón Code to Go.

Antes de empezar a desarrollar actividades con el alumnado y tras tener el material preciso, programamos un conjunto de actividades (teniendo siempre presente el currículo de primaria y los proyectos de cada ciclo) y nos pusimos a elaborar programaciones con el fin de hacer actividades quincenales con el alumnado del tercer ciclo, mientras que con el resto de ciclos se llevarían a cabo una o dos actividades al trimestre y siempre partiendo de actividades desenchufadas.

La primera vez que el alumnado entró al Aula del Futuro fue sorpresa sin saber lo que se iban a encontrar. Todo fue un gran éxito e hicimos al alumnado mayor del centro responsable del cuidado de los materiales de nuestra aula. Estos alumnos y alumnas se encargan de recoger el material, asegurarse de que está bien guardado, etc.

La ilusión por el Aula del Futuro llegó a fuera de nuestro centro a través de los protagonistas que la visitaban: nuestros discentes. Poco a poco, la comunidad educativa fue visibilizando más este espacio que ha llegado para quedarse en nuestro colegio. Tal es la presencia actual del Aula de Futuro, que a día de hoy incluso la robótica se oferta como actividad extraescolar para que todos aquellos que quieran aprender sobre STEAM, pueda hacerlo.

En la actualidad

El proyecto STEAM ha comenzado a mostrarse prácticamente desde el principio a las afueras del Aula del Futuro y del centro. Es por ello, que desde la coordinación TDE y STEAM se ha dado difusión al proyecto y el Aula del Futuro  desde la web del centro del CEIP Maestro Antonio Rodríguez.

Para el proyecto STEAM se creó un apartado específico, donde solo se hable sobre éste y se muestren fotos de las actividades que se llevan a cabo. Asimismo, en este apartado se vincula el blog específico del Aula del Futuro, donde se ponen y muestran ejercicios para realizar por parte del alumnado, así como para aquellas personas que los quieran utilizar en sus clases de robótica y programación.

Para nuestra comunidad educativa abrir el Aula del Futuro ha sido una gran oportunidad de encaminarnos hacia el eficiente desarrollo de la competencia digital del alumnado y por qué no, del profesorado, los cuales están inmersos en un aprendizaje y mejora continua de sus capacidades.