El proyecto X.A. «Xogos de álxebra» de iTEC

Collage del proyecto XA

A principios de este mes hemos presentado una de las experiencias realizadas durante el quinto y último ciclo del proyecto iTEC, el Museo virtual de curvas matemáticas. Siguiendo con esta dinámica, os traemos otra que realizó la profesora Mª Jesús Casado Barrio del I.E.S. Francisco Daviña Rey de Monforte de Lemos (Lugo). Esperamos que os guste.

El proyecto X.A. Xogos de álxebra de iTEC

El diseño de actividades para trabajar por proyectos utilizando recursos tecnológicos es una tarea que no resulta trivial para muchos profesores. En la red existen algunas páginas webs con proyectos finalizados, que no muestran el modo en el que fueron diseñados por lo que no permiten visualizar el marco de trabajo que perfila situaciones de aula con finales similares. Como profesora de matemáticas y coordinadora TIC de mi centro educativo, busco modelos interesantes a seguir y metodologías que permitan su introducción en el currículo de la materia sin que el alumnado deba realizar un esfuerzo añadido por la incorporación de nuevas herramientas, más bien, al contrario, que estas supongan una ayuda y motivación para llevarle a un aprendizaje autónomo. Durante el curso 2013-2014 tuve la suerte de participar en el proyecto iTEC a través de una convocatoria realizada por la Consellería de Educación; una experiencia que recomiendo a otros profesores porque me permitió introducir dos nuevas tendencias, la gamificación y la programación, a través de un proyecto colaborativo cuyo resultado final fue gratificante y que tiene un modelo fácil de implementar.

iTEC (Innovate Technologies for Engaging Classrooms) es un proyecto europeo cuyo objetivo es promover prácticas innovadoras entre el profesorado. En él participan varios países y empresas tecnológicas que presentan las últimas novedades en software. En el caso de Galicia se enmarcó dentro del proyecto Abalar (escuela 2.0).

Para la aplicación del proyecto se presenta al profesorado un abanico de escenarios de aprendizaje compuestos por actividades secuenciadas que buscan la resolución de un problema a partir de recursos que incluyan la tecnología. También se identifica el nivel de innovación en el que se encuentra el profesor para proponerle actividades que le permitan aumentar este nivel.

ElLogo Proyecto X.A. iTEC proyecto que hemos desarrollado en el instituto Daviña Rey lleva el nombre de X.A. «Xogos de álxebra» (Algebra Games) y se enmarca dentro de uno de los escenarios propuestos: diseñar un juego para aprender matemáticas. El tema elegido para el juego fue el de iniciación al álgebra, y el curso de los alumnos participantes es 2º de ESO.

El objetivo principal es introducir a través de la programación de un juego situaciones en las que la sustitución de números por letras (símbolos) surja de forma natural, y en distintos contextos: Letras con un único valor numérico (incógnitas) y letras como valores de cambio, como fórmulas, como expresión de relaciones, como variables.

En nuestro caso partíamos de un nivel alto de innovación: el nivel 4. Los alumnos seleccionados ya estaban desarrollando otro proyecto colaborativo y conocían técnicas de trabajo en grupo y de presentación y publicación de actividades en la red. Las tendencias innovadoras que les eran desconocidas y que va se aplicaron fueron programación en bloques con Scratch, gamificación y cloud computing (estrenaron una plataforma de la Consellería de Educación llamada Agueiro que permite compartir archivos y publicar tareas).

El desarrollo

El proyecto se inicia en marzo de 2014 con un curso de formación  sobre metodología iTEC, donde nos enseñaron como diseñar un escenario de aprendizaje y las actividades asociadas a este escenario. Se trata de imaginar una historia motivadora que luego se llevará al aula, esta historia está publicada en el portal web SDE. SDE son las siglas en inglés de Sistema de Desarrollo de Guiones, es una herramienta que permite adaptar guiones de aprendizaje creados por otras personas, que se complementa con reseñas pedagógicas y recursos educativos. Fue creado por profesores de la Universidad de Vigo, que también eran nuestros asesores del curso.

Historia de Aprendizaje SDE
Historia de Aprendizaje publicada en SDE

En un primer momento trabajamos solos como centro educativo, pero a raíz de la participación en el workshop Future classroom scenarios impartido por European Schoolnet durante el mes abril, se incorporan dos profesores más, Sonia Barbosa de Portugal (sus alumnos programaron juegos que compartieron con los nuestros) y Sergio González de Ceuta (como experto y como evaluador de los juegos).

El calendario de actividades fue el siguiente:

  1. Explicación del proyecto: Soñar con nuestro juego y elección del logo (1 sesión)
  2. Organización de los grupos de trabajo y del espacio colaborativo (1 sesión)
  3. Repaso de los contenidos de álgebra de 1º de ESO e incorporación de nuevos contenidos susceptibles de aplicarse en los juegos (2 sesiones)
  4. Creación de una rúbrica para analizar juegos de álgebra ya existentes y aplicación de ésta (2 sesiones)
  5. Preparación del lugar de trabajo en la nube (plataforma Agueiro) (1 sesión)
  6. Análisis (a través de vídeos seleccionados de Youtube) de juegos programados con Scratch: bloques utilizados en juegos (2 sesiones)
  7. Diseño del prototipo del juego de cada grupo y publicación de éste en Agueiro (2 sesiones)
  8. Creación del juego: Fondos, personajes, programación (13 sesiones)
  9. Presentaciones del juego (2 sesiones ante los compañeros, 1 sesión ante los asesores de Universidad de Vigo)
  10. Videoconferencia con experto de Ceuta (1 sesión)
  11. Evaluación del juego por los compañeros de clase y corrección de errores (1 sesión)
  12. Evaluación de los juegos de los alumnos portugueses (1 sesión)

A estas actividades hay que añadir otras complementarias como las correcciones periódicas de funcionamiento del juego (en ellas colaboró el profesor de informática del centro), que se fueron realizando tanto en clase como en el recreo o a través de correo electrónico; la publicación de las distintas versiones de los juegos en la plataforma de trabajo Agueiro y de los juegos finales de España y Portugal en un estudio en la web de Scratch, la evaluación de los juegos por parte de los otros dos centros (desde el 26 de mayo hasta el 6 de junio) con el posterior tratamiento de datos recogidos en el formulario de evaluación, la inclusión de este mismo escenario en un proyecto eTwinning, la realización de una evaluación (vía web) por parte de los asesores de la Universidad de Vigo y de una prueba escrita sobre los bloques de programación utilizados y algunas ecuaciones por parte de la profesora.

Alumnado evaluando los juegos creados
Alumnado evaluando los juegos creados

Valoración de la experiencia

En total fueron dos meses de trabajo que se pueden visualizar a través del portal eTwinning, en él se enlazan las publicaciones de las plataformas SDE (donde están el escenario y las actividades para consulta del profesor),  Agueiro (donde los alumnos plasmaron el trabajo diario) y el estudio de Scratch donde están los juegos.

Una vez realizadas las evaluaciones podemos hacer un análisis de resultados del proyecto. El principal objetivo buscado, introducir el concepto de variable en sus distintos usos a través de la programación de un juego en un contexto lúdico, motivador y cooperativo, fue conseguido. También se consiguió subir un nivel en la escala de madurez e innovación (nivel 5 de colaboración y de uso de TIC), ya que los alumnos trabajaron de forma totalmente independiente, seleccionaron el nivel de dificultad de su juego (a partir de unos mínimos que se acordaron de forma conjunta para toda la clase) y tomaron decisiones sobre los aspectos del juego que serían capaces de abordar y los que no. Todos ellos tuvieron que amoldar las expectativas iniciales del juego diseñado a la realidad de sus conocimientos de programación y del tiempo disponible. Además el proyecto se enriqueció con la aportación de los juegos portugueses. Si comparamos sus resultados en cuanto a programación y contenidos observamos que son más sencillos en el primer aspecto y sin embargo son más complicados en el segundo.

La realización del proyecto dentro del marco eTwinning nos llevó a conseguir un sello de calidad, por lo que nuestro trabajo fue reconocido a nivel internacional.

Captura del TwinSpace del proyecto en eTwinning
TwinSpace del proyecto en eTwinning

En la actualidad hemos incorporado esta metodología a nuestras actividades de aula, priorizamos las competencias del siglo XXI, la creatividad, la innovación, la resolución de problemas y el pensamiento crítico a través de «historias» cercanas al entorno del alumnado y siempre inmersas en el currículo de matemáticas.