Taller “Game Based Learning”

Foto de grupo del taller "Game Based Learning"

Los días 21 y 22 de mayo tuve la estupenda oportunidad de participar, junto con otros docentes de Austria, Bulgaria, Chipre, Polonia, Portugal, Eslovenia y Reino Unido, en un taller de dos días organizado por Future Classroom Lab en Bruselas.

Utilizar juegos para aprender, permite conseguir de manera divertida logros y objetivos, con juegos de diseño, o juegos comerciales que, aunque no estén inicialmente diseñados para ello, también nos sirven para aprender.

Los juegos no sólo garantizan un aprendizaje divertido, sino que además incrementan la implicación y motivación del alumnado facilitando el desarrollo de sus capacidades.

Durante estos días y convertidos nosotros mismos en alumnos, vivimos el aprendizaje gamificado en primera persona descubriendo muchas ideas prácticas y nuevos modelos de actividades y planteamiento de sesiones.

Tuvimos la suerte de contar con Gert Lemmens, experto formador de Smart como maestro de ceremonias, con él exploramos diferentes plataformas de juegos, y también creamos nuestras propias actividades colaborativas y de equipo.

Sesiones destacadas

“Games Based Learning - Scrabble” de Tess Watson bajo licencia CC Reconocimiento 2.0

Todas las sesiones de trabajo fueron activas y de aplicación en el aula, pero tal vez la que más debate entre nosotros suscitó fue:  Explorando diferentes plataformas. Pedagogía y buenas prácticas.

Gert nos hizo ver que al tener cada participante una interfaz diferente: móvil, tableta, portátiles, y además diferentes sistemas operativos iOS, Android, Windows, y estos a su vez diferentes aplicaciones con distintos grados de actualización, a él le había tomado mucho tiempo comenzar a trabajar, por lo que nos insistió en la importancia de dotar nuestras aulas con equipos iguales, para así rentabilizar el tiempo de atención del profesorado.

Si bien esta apreciación es innegable, hay algo que debemos tener en cuenta, y es que el alumnado tiene sus propios dispositivos, que en muchos casos también trae a clase y conoce bien.

El debate se mantuvo abierto con la sesión Comodidad del docente frente a autonomía del alumno. ¿Cuál nos interesa más?

Aplicación en el aula

Utilizamos diferentes recursos para realizar encuestas y concursos tipo quiz,  como Kahoot, Mentimeter, Quizziz, estas herramientas on-line tienen la ventaja de que el alumnado no necesita registrarse, se puede acceder desde cualquier dispositivo con conexión a internet, y además son muy divertidas, permitiendo que todo el alumnado participe, no sólo en el juego o competición sino también realizando ellos sus propias encuestas o juegos (para eso sí necesitan ser usuarios registrados). Resulta muy práctico que los resultados puedan exportarse  a Excel u otros formatos. Quizziz tiene la particularidad de no necesitar proyector, pues las preguntas se muestran en todos los dispositivos y no sólo en el del profesor, además usa unos avatares muy divertidos.

En el apartado de realidad aumentada, descubrimos diferentes herramientas como Quiver, que permite cobrar vida a los dibujos coloreados por nuestros alumnos. Fue muy divertido trabajar con Aurasma, esta aplicación utiliza la cámara de los dispositivos de los alumnos para encontrar información que previamente habremos incrustado o vinculado en imágenes que luego distribuiremos por el aula o espacio en el que vayamos a trabajar, es una aplicación muy interesante para la toma de contacto con un tema determinado, pues genera un extra de curiosidad que puede ayudarnos mucho. Con QR Code Generator disfrutamos muchísimo resolviendo las misiones secretas escondidas detrás de cada código y compartiéndolas después con nuestros compañeros del modo más creativo, interactivo y divertido posible.

“Montessori Learning Tools Games Counting Math” de Steven Depolo bajo licencia CC Reconocimiento 2.0

Una de las mejores herramientas para realizar “búsquedas del tesoro” en el exterior es Actionbound, disfrutamos como niños por las calles de Bruselas resolviendo los enigmas propuestos y obteniendo nuevas pistas según íbamos avanzando, puede ser la herramienta definitiva para viajes educativos del alumnado de Educación Secundaria y superior, su principal ventaja es su plasticidad, se puede usar con GPS, on-line, off-line, y el profesorado tendrá una evaluación directa de la misma. Su principal inconveniente es que conlleva mucho tiempo crear una buena “aventura”.

Si tuviera que quedarme con una herramienta de todas las que utilizamos para gamificación, esta sería sin duda Nearpod, fácil e intuitiva en su utilización, sirve para generar pequeñas unidades para el alumnado con vídeos, enlaces, páginas web, podcasts, y actividades, prácticamente todo lo que se pueda imaginar, y que al tiempo nos permite ir realizando un control de lo que va haciendo cada alumno a su ritmo, el profesor puede interactuar con todos y cada uno de los aparatos. Merece mucho la pena profundizar en esta app que puede llegar a convertirse en un modo de enseñar en sí misma.

Imágenes en el artículo: “Games Based Learning – Scrabble” de Tess Watson bajo licencia CC Reconocimiento 2.0 y “Montessori Learning Tools Games Counting Math” de Steven Depolo bajo licencia CC Reconocimiento 2.0