Taller «Programming for the 21st century classrooms»

Foto de grupo de los participantes en el taller

Durante los días 15, 16 y 17 de octubre asistimos al taller “Programming for the 21st century classrooms” que tuvo lugar en las oficinas de European Schoolnet que la organización posee en Bruselas. Al mismo asistimos docentes de diez países diferentes: Croacia, Chipre, República Checa, Alemania, Italia, Letonia, Polonia, Portugal, Eslovenia y España. Los embajadores FCL de España participantes fueron Estíbaliz de Miguel, de la Comunidad de Madrid, y Fco. Javier García, de Castilla y León.

El taller giró en torno a la importancia que tiene la introducción en las aulas del siglo XXI la programación y el pensamiento computacional que va asociado a ella. Fue una gran experiencia no sólo ver cómo introducir y desarrollar estos conceptos en el aula, sino también cómo esta práctica se realiza en los centros escolares de los distintos países participantes. El ver distintos puntos de vista sobre un mismo tema y diferentes maneras de resolver un mismo problema siempre es enriquecedor.

El último día del taller vimos cómo introducir el trabajo con robots en un aula, que es el paso siguiente al de trabajar la programación: a los robots hay que decirles (programarles) lo que tienen que hacer.

Programación

Las ventajas de enseñar programación se pueden ver en esta infografía:

Infografía Ineverycrea - 10 razones para enseñar programación
Infografía 10 razones para enseñar programación – fuente: Ineverycrea

¿Cómo se puede introducir la programación en las aulas? Para cubrir todas las posibilidades que se dan en un aula,  trabajamos en el taller tanto la programación sin recursos digitales, como la programación basada en el uso de ordenador, tablets, smartphones y robots.

Programación sin recursos

Interesante sesión en la que aprendimos algunos recursos que se pueden utilizar en clase sin necesidad de usar ordenadores, tablets, smartphones o robots. Entre estos recursos, destacamos los más accesibles a todos los docentes:

  • Dibujando una cuadrícula en el suelo y con una serie de flashcards con órdenes sencillas (adelante, gira a la izquierda, gira a la derecha), podemos de una forma simple introducir los conceptos más básicos de la programación al alumnado.
  • El juego de cartas CodyRoby: consta de un pequeño tablero y un set de cartas con las que podemos iniciar a los alumnos en el mundo de la programación. Al tener diferentes niveles de órdenes y comandos, sirve tanto para los estudiantes más noveles como para los más avanzados.
  • Utilizando alguna de las actividades propuestas en Csunplugged. Nosotros hemos elegido esta, por lo atractiva que nos parece para el alumnado (la magia siempre gusta a los alumnos y a las alumnas) y lo útil que es: que los alumnos aprendan a detectar errores en sus códigos de programación y aprendan progresivamente que los errores son algo a evitar, es básico en programación.

Como es lógico, nos parece una muy buena idea dar recursos a los compañeros para que, independientemente de la dotación tecnológica que tengan en su aula, puedan empezar a introducir la programación en el currículum con sus alumnos. Partiendo de ejercicios simples y con algo de imaginación, se pueden lograr resultados sorprendentes.

Programación utilizando dispositivos digitales

A continuación comenzamos a utilizar diversos dispositivos digitales para continuar viendo cómo introducir la programación en las aulas. Entre los programas y aplicaciones trabajadas, destacamos:

1.- Scratch: es un programa que introduce de una forma muy sencilla y visual a nuestros alumnos en la programación. Es una herramienta básica a la hora de programar en el aula. Sus virtudes principales son:

  • Su uso es muy intuitivo.
  • Al utilizar bloques, se convierte en una herramienta muy visual. Por este hecho, es muy recomendable con los estudiantes más jóvenes.
  • Da un feedback inmediato, lo cual redunda en la motivación del alumnado.
  • Fomenta la creatividad.
  • Fomenta el desarrollo de la lógica.
  • Promueve la colaboración y el compartir tu trabajo (se puede compartir en la propia web del proyecto).
  • Fomenta el aprender de los demás (en la web del proyecto puedes ver el código de cualquier otro proyecto y aprender de él de forma autónoma).
Fotografía de una pantalla de ordenador con Scratch
Programando con Scratch

En el caso de no saber utilizar Scratch, la propia página donde se aloja el programa dispone de tutoriales y manuales que podremos utilizar para resolver todas nuestras dudas. Os dejamos algunos enlaces para que sea más sencillo acceder a ellos.

2.- Micro:bit: se trata de un pequeño dispositivo electrónico, parecido a una placa de Arduino, que se conecta al ordenador. A través de una webapp se puede programar el dispositivo. El lenguaje de programación de Micro:bit es muy parecido al de Scratch: se basa en bloques y es muy intuitivo y sencillo. El dispositivo dispone de unos leds que, según lo que programemos, se pueden encender o apagar, mostrando así mensajes o dibujos sencillos. De esta forma, el feedback a los estudiantes es inmediato.

Fotografía de una pantalla de ordenador donde se programa con microbit
Programando con Micro:bit

3.- Programas o webapps basadas en gamificación: la gamificación consiste en aplicar la teoría, las estrategias y las mecánicas del juego a la práctica docente. Con estas premisas, utilizar esta metodología a la hora de trabajar la programación con nuestros alumnos se antoja muy útil y ventajoso. Durante el curso vimos algunos recursos que utilizan esta metodología:

  • Minecraft Education: pensado más para los últimos cursos de primaria y, sobre todo, para secundaria, se basa en el popular juego Minecraft de Microsoft. Cuenta con muchos recursos y una amplia comunidad donde se pueden ver otros proyectos, te pueden resolver dudas,etc
  •  Lightbot: aplicación que permite trabajar los conceptos básicos de la programación manejando un pequeño robot al que programaremos diferentes órdenes para superar pequeños retos.
  • Code, Codecombat y Codeavengers: mediante una atractiva interfaz, estas plataformas proponen a los alumnos de Primaria y, sobre todo, de Secundaria distintos retos y pruebas a superar para ir aprendiendo, paso a paso, a programar.
Los embajadores utilizando Minecraft
Los autores del artículo utilizando Minecraft

Robótica

Después de ver los conceptos básicos de programación el paso siguiente era trabajar con los robots. Dada la complejidad propia de los mismos y a los diferentes robots utilizados (Lego Mindstorms, Mblock y Bee-bot) solamente se realizó una introducción al uso de robots en el aula.

Tras explicarnos de una forma básica cómo funcionaba y cómo se podía programar cada robot, nos plantearon un reto por equipos: cada equipo tenía que programar a su robot para, siguiendo una línea en forma de L dibujada en el suelo, llegar a la “meta”. El reto parecía muy sencillo, pero lo interesante de él no era la programación necesaria para realizarlo (muy básica), sino la precisión necesaria para llevarlo a cabo: cualquier fallo en la medición de los pasos a realizar por el robot, resultaba en un desvío y, consecuentemente, en no llegar correctamente a la meta. Esto nos parece muy interesante de cara a que el alumnado aprendan algo básico en programación: la programación no es solamente escribir órdenes, sino órdenes precisas para que las acciones que nosotros queramos que se realicen sean realizadas correctamente.

Actividad muy interesante por lo mencionado anteriormente y, además, por ver las diferencias en la programación y en el funcionamiento de los diversos robots con los que trabajábamos. Cada uno posee unas características que se adaptan mejor a unas etapas educativas que a otras.

Lego Mindstorms

Kit de Lego Mindstorms en el FCL de Bruselas
Kit de Lego Mindstorms en el FCL de Bruselas

Mblock

Practicando con el robot Mblock
Practicando con el robot Mblock

Bee-bot

Bee-bots en el FCL de Bruselas
Bee-bots en el FCL de Bruselas

 

Conclusiones

Fantástico taller para ver cómo se puede introducir en un aula la programación, el pensamiento computacional y los proyectos relacionados con STEAM. De una forma muy práctica, se han discutido multitud de ideas, visto diferentes proyectos y trabajado muchas herramientas. De este último aspecto, destacamos que desde el primer momento se fomentó el uso de herramientas o actividades al alcance de todos (sin necesidad de costosos equipos informáticos y siendo gratuitas). Consideramos que esta es la mejor forma de acercar el mundo de  la programación a todo el alumnado.

Además, es importante añadir que se pueden consolidar las bases de la programación y la robótica en nuestras centros a través de la realización de proyectos eTwinning, como nos mostró Irene Pakerati con los siguientes proyectos STEAM: ICT World 2017 creación de juegos y cartas colaborativos a través de Scratch y GeoGebra, Coding@schools, aprendizaje sobre pensamiento computacional, Brave children learning to code, aprendizaje de codificación a través del arte, de la geografía, de la literatura, de la naturaleza, del trabajo diario y de las festividades.

Por Estíbaliz de Miguel y Fco. Javier García.

Notas finales:
La imagen de cabecera ha sido realizada por las coordinadoras del taller. El resto de fotografías las han tomado los autores.
Si quieres saber más sobre estos temas y comprobar su evolución en el tiempo, puedes consultar los dos artículos que publicamos sobre este mismo taller en cursos anteriores: Programming for the 21st century classrooms (octubre 2017) y Programming for the 21st century classrooms (febrero 2017).