Los días 8 y 9 de octubre tuvo lugar un taller sobre Future Classroom Lab en Bruselas, con participantes de países como Italia, Grecia, Polonia, República Checa, Francia, Noruega, Suecia y Reino Unido. Por parte de España, asistieron los embajadores del Aula del Futuro de Ceuta, Francisco Jesús Gómez Aliaga, y de Asturias, Rafael Montero Braga.
Los contenidos tratados estos dos días fueron los siguientes:
Computacional Thinking
Con Margo Tinawi (@margotttina) comenzamos reflexinando sobre el pensamiento computacional y las habilidades de programación, de la importancia cada vez mayor que tienen en nuestra sociedad y en nuestra vida laboral. Hablamos de la posibilidad de introducirlo en cualquier área o disciplina y que desarrolla habilidades muy necesarias como la resolución de problemas, el razonamiento lógico y la creatividad. Analizamos cuatro conceptos que se dan en dicho pensamiento:
- Abstracción: Identificar y extraer información relevante para definir ideas principales.
- Diseño de algoritmos: Creación de una serie ordenada de instrucciones para la solución de problemas similares, para hacer una tarea.
- Reconocimiento de patrones: Observación de patrones, tendencias y regularidades en los datos.
- Descomposición: Dividir datos, procesos o problemas en partes más pequeñas manejables.
Game-based Learning
Tommaso Dalla Vecchia (@tommaso_eun) nos adentramoss en el fantástico mundo del Game-Based Learning o Aprendizaje basado en juegos, consistente en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, asimilación o evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece una experiencia educativa diferente y práctica y que se puede aplicar a un área o materia o varias asignaturas.
Aprendimos a usar Kodu, una herramienta que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con los que ya vienen instalados. Kodu es muy intuitivo y ameno, nos permite adentrarnos en el mundo del videojuego y la programación sin necesidad de tener conocimientos ni tener que aprender lenguajes de programación.
Visual Programming Tools: Scratch
Llegó el turno de conocer Scratch, y lo hicimos de nuevo con Margo Tinawi. Scratch es un lenguaje de programación visual para enseñar a niños y adolescentes entre 8 y 16 años. Desarrolla el pensamiento creativo, razonamiento sistémico y habilidades de trabajo en grupo, y lo mejor es que es divertido, versátil y fácil de usar. Se puede crear presentaciones, historias interactivas, arte digital, etc., y todo el contenido se puede compartir con otras personas. Existe una versión para tabletas digitales, Scratch JR, dirigida a niños entre 5 y 7 años.
Twine, Interactive Story Telling
Una herramienta que me gustó mucho fue Twine. Es una herramienta de código abierto con la que se puede generar con mucha facilidad redes de textos interrelacionados por medio de enlaces. Cualquier persona puede escribir una historia interactiva, colocando en su texto opciones que llevan a diferentes partes de la historia de manera similar a Elige tu propia aventura.
Con una interfaz gráfica muy intuitiva se trata de ir creando diferentes pasajes e ir interrelacionándolos, generando una especie de telaraña de pasajes que componen la historia. El resultado final es un libro digital que puede publicar en Internet y que por tanto cualquiera puede abrir, leer y jugar. Además de fomentar la expresión escrita y la creatividad, Twine nos permite trabajar conceptos de programación.
Explorando el Aula del Futuro
Tuvimos la oportunidad de explorar el propio Aula del Futuro, desplazando e interactuando en cada uno de los espacios de los que consta: interactuar, crear, investigar, desarrollar, intercambiar y presentar, habilidades que distan mucho de la enseñanza tradicional y que incorporan el uso de la tecnología (Impresión 3D, Robótica, Lego Mindstorm, PDI …). En definitiva, espacios flexibles que promueven el uso de pedagogías activas.
Me llamó mucho la atención la cámara de 360º que se encontró en una de las zonas del aula (Exchange), y que según la propia Margo me comentó, se trata de un recurso muy interesante para la observación de los procesos de aprendizaje, para ayudar a la mejora de la propia práctica educativa.
Computer Science Unplugged
Nos colocamos todos formando un círculo y Margo Tinawi se situó en el centro. Comienza a formar un cuadrado (filas y columnas) con recortes de papel en los que aparecen en algunos «X» y otros en blancos. ¿Qué actividad íbamos a hacer? Se trataba de una actividad utilizada como ejemplo de cómo enseñar los conceptos de la informática sin necesidad de utilizar el ordenador. Conceptos como números binarios, algoritmos y la compresión de datos.
eTwinning
Irene Pateraki (@eirpateraki) nos presentó eTwinning: qué es y qué oportunidades ofrece. Con ella analizamos los aspectos a tener en cuenta para asegurar el éxito en un proyecto eTwinning: la calidad del proyecto, un buen socio, establecer buenos canales de comunicación, etc.
Nos enseñó una gran cantidad de aplicaciones y recursos web para incluir en nuestros proyectos y fomentar la colaboración entre el alumnado:
- Bookcrosing: Club de lectura en donde podremos encontrar libros, compartir y conocer otras personas con gustos afines.
- DotStorming: Recurso web para realizar debates y votar.
- Sli.do: permite la interacción de los participantes en el tiempo real, con preguntas y encuestas.
- Pollev: para realizar encuestas en línea.
- Colorillo: para dibujar de forma colaborativa en línea.
- Tricider: los participantes proponen ideas y se vota.
- Poll-Maker: realizar encuestas en línea.
- TodaysMeet: muy utilizada en educación y muy apropiada para fomentar debates, realizando comentarios, preguntas, etc.
- Mentimeter: para realizar encuestas y votar.
- Scrumblr: pizarra de notas para el trabajo colaborativo, también en línea.
- Answergarden: para realizar debates en clase.
- Doodle: Herramienta web para programar eventos, citas, etc.
Conclusión
Un taller muy bien organizado, con ponentes de calidad que han sabido transmitir los contenidos tratados de una manera amena, sencilla y cercana, fomentado en todo momento el debate y la reflexión conjunta, manejando muy bien los tiempos teóricos y de trabajo práctico. Es tiempo de rediseñar los tiempos y espacios, la clase magistral del siglo XIX, como nos dice Elina Jokisalo, queda atrás. La competencia digital, la colaboración, el pensamiento crítico, la creatividad, la responsabilidad social y personal, son habilidades propias del siglo XXI. La Future Classroom Lab (FCL) es la clase del presente y lo pude comprobar in situ.