Esta situación de aprendizaje consiste en diseñar y programar un juego en línea que permita convertir humanos en vampiros mediante herramientas de creación de aplicaciones. Más tarde, el alumnado llevará a cabo una campaña de márquetin con el objetivo de difundir el juego. Durante el proyecto, los y las estudiantes tendrán que emplear las sucesiones matemáticas con el fin de contar el número de transformaciones de humanos en vampiros.
Autora: Ana Rus Brox Alarcón.
Foto: Jemastock en Freepik.
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Etapas:
- Secundaria
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Tendencias:
- Aprendizaje Basado en Proyectos
- Aprendizaje colaborativo
- Emprendimiento
- STEM
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Competencias y capacidades:
- Aprender a aprender
- Creatividad e innovación
- Pensamiento computacional
- Pensamiento crítico y resolucón de problemas
- Capacidades digitales
- Colaboración
- Comunicación
- Iniciativa y espíritu empresarial
- Responsabilidad social y personal
- Vida y carrera